《第二銀河》(以下簡稱SG)是一款設(shè)定極為厚重的科幻開放世界游戲,從玩法細(xì)分方面來說,屬于其下的飛船戰(zhàn)斗與航行貿(mào)易類分支。
玩家能夠在游戲中遨游一片包含4961個恒星的廣茂星域,在龐大且錯綜的架空宇宙中體驗極具科幻色彩的跌宕冒險,逐步了解關(guān)于人類文明躊躇且復(fù)雜的歷史與現(xiàn)狀,面對人文、科技、政治、利益之間永恒存在的矛盾糾纏。
一個鮮活的宇宙
作為一個以星際級文明為背景的科幻開放世界游戲,孕育出整個游戲肉體的胎盤,只能是一片浩瀚無垠的星宇。宇宙設(shè)計生動,則游戲內(nèi)容鮮活。
相對于《銀河系漫游指南》等典型科幻作品來說,《第二銀河》的設(shè)定更加詳細(xì)柔和,其塑造的宇宙更加富有人文屬性。而有人就意味著有歷史,有歷史就意味著有故事。
事實上,我們在《第二銀河》的游戲流程中接觸到的,只是整個人類星河文明的末端,從游戲中盤根錯節(jié)的支線以及故事任務(wù)中可以了解到,目前的《第二銀河》正如其名稱一樣,是人類文明的“第二家園”。最初經(jīng)歷恒星級末日之后的人類背井離鄉(xiāng),在新家園默默開墾將近3000年之久,才有了如今的《第二銀河》
在制作方文明沙盤模擬的推演下,人類幾度興衰,各個星域的國家都發(fā)展出了截然不同的社會屬性。
如今《第二銀河》中,主要存在著五大文明集團:集體主義、生產(chǎn)力至上的晨曦經(jīng)合體;崇尚自由、強調(diào)個人發(fā)展的星際合眾國;崇尚文明進(jìn)步,積極進(jìn)取的新歐羅巴聯(lián)盟;政教合一,封建色彩濃厚的天啟帝國;不屈不撓,雷厲風(fēng)行的斯瓦羅斯共和國。
五大文明集團中的每一個都具有相當(dāng)清晰的社會屬性,自經(jīng)濟基礎(chǔ)到意識形態(tài)上都風(fēng)格迥異,各個勢力間關(guān)系極端復(fù)雜,而《第二銀河》的主角恰恰身處五大勢力角逐的權(quán)利漩渦之中。玩家需要做的,就是披荊斬棘,在浩瀚的星海中,留下屬于自己的痕跡。
從線到面的游戲節(jié)奏
基本了解游戲的背景設(shè)定之后,我們將注意力放到《第二銀河》作為一款游戲的基本屬性上。
就像上面提到的那樣,SG在游戲前期的玩家驅(qū)動上相當(dāng)依賴其密集的線性敘事結(jié)構(gòu)以及龐大的支線以及背景故事任務(wù)網(wǎng)絡(luò),總體的游戲體驗將更加偏向《自由槍騎兵》與星戰(zhàn)系列的太空歌劇風(fēng)格。
游戲以劇情獎勵以及等級限制的相互刺激為基本運行邏輯,鼓勵玩家進(jìn)行升級的同時,為玩家提供基本的玩法引導(dǎo)。
游戲前期整體的代理屬性還比較強,作為開放世界的游戲體驗會在一定程度上受到一定影響。而在達(dá)到一定等級之后,主線劇情所給到的經(jīng)驗逐漸無法滿足等級需求,在SG中,經(jīng)驗值來源除了主線任務(wù)之外,所有其他途徑基本上被囊括在了探索任務(wù)中,而探索任務(wù)每日提供的經(jīng)驗值有一定的上限。這一設(shè)計將玩家的游戲節(jié)奏顯著放緩,有助于平滑地完成由線性劇情到開放世界的游戲體驗轉(zhuǎn)變。
以玩家開始尋求額外任務(wù)獎勵為起點,游戲的開放世界屬性以及游玩自由度才開始真正浮現(xiàn)出來。沒有了密集而強勢的入門指引,玩家便擁有了充足的時間去對還不甚熟悉的新手教學(xué)內(nèi)容作出進(jìn)一步的審視與溫習(xí)。
在實際游戲的過程中,對星系富饒度的追求在很大程度上提高了我在星系間進(jìn)行基地轉(zhuǎn)移的操作頻次。起到同樣作用的還有國家聲望系列任務(wù),因為相關(guān)任務(wù)要求的具體船只類型不會提前表示在任務(wù)描述中,面見派系領(lǐng)袖后發(fā)現(xiàn)自己的船型不符合要求,導(dǎo)致折回基地?fù)Q船再跑一遍的尷尬狀況情況時有發(fā)生。此外,星系掃描以及懸賞等相關(guān)任務(wù),配合蟲洞探索的PVP高收益玩法,也使得在游戲中進(jìn)行自由探索這一行為本身變得更有價值。
在驅(qū)利心理下,玩家對于優(yōu)勢星區(qū)開發(fā)權(quán)的爭奪只是遲早問題,屆時為人們所喜聞樂見的群雄割據(jù)局面也將順理回歸,此時才是游戲正式開始的時候。
太空科幻怎么能沒有艦隊?wèi)?zhàn)呢?
輕度而不失重點的太空戰(zhàn)斗
太空飛船戰(zhàn)斗模擬有著一種經(jīng)典劃分方法——狗斗型與策略型。
狗斗類飛船模擬往往注重玩家在駕駛單架飛船進(jìn)行近距離纏斗的動態(tài)操作體驗,相對的,策略型飛船模擬則更加側(cè)重運營以及大戰(zhàn)略上地規(guī)劃部署。至少從目前游戲的戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及后續(xù)玩法來看,SG的太空戰(zhàn)斗明顯偏向策略型飛船模擬。
首先,游戲中的飛船戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常的簡潔,玩家只需要做出基本的目標(biāo)選擇以及戰(zhàn)術(shù)動作即可,飛船AI會根據(jù)玩家指令自動定位并咬死敵人。如果打開自動戰(zhàn)斗選項,玩家甚至連部署戰(zhàn)術(shù)動作的環(huán)節(jié)都可以省去,只需要考慮戰(zhàn)局中處理敵人的輕重緩急即可,這也構(gòu)成了整個游戲戰(zhàn)斗機制的基本博弈點之一,當(dāng)面臨維修飛船以及狙擊飛船等難纏目標(biāo)時,優(yōu)先對其進(jìn)行集火能為玩家減輕不小的戰(zhàn)斗壓力。而如何高效且低損地進(jìn)行目標(biāo)集火則是SG的太空戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的另一個博弈點。
自從人類形成武器概念伊始,一寸長一寸強就是不變的真理,在熱兵器時代尤其如此。在敵人的射程生效前將其殲滅,利用敵我雙方射程差距以及具體位置來奪取先機,永遠(yuǎn)是最優(yōu)先的戰(zhàn)術(shù)選擇。然而強并不意味著就牢不可破,就像被羅馬兵團撕碎的馬其頓方陣一樣,在合理的機動戰(zhàn)術(shù)之下,再強大的堅盾與利矛都會露出他的破綻。
無論是使用射程優(yōu)勢獲得戰(zhàn)場優(yōu)先權(quán),還是通過高航速進(jìn)行機動集火,都是影響敵我雙方戰(zhàn)場主導(dǎo)權(quán)的關(guān)鍵戰(zhàn)術(shù),對于雙方位置關(guān)系的處理則是這兩種戰(zhàn)術(shù)的綜合體現(xiàn)。在SG的宏觀戰(zhàn)斗沙盤中,使用長射程的武器獲取先機固然重要,利用自身航速優(yōu)勢對敵方薄弱位置展開奇襲也不失為優(yōu)秀的戰(zhàn)術(shù)選擇,具體應(yīng)該做出怎樣的判斷正是對玩家戰(zhàn)局把控能力的重要考驗。
總結(jié)
作為一款太空飛船模擬類游戲來說,SG很好地柔和了傳統(tǒng)太空4X類游戲過于硬核的門檻問題,又充分考慮到了游戲后期的玩家社區(qū)活力,揚長避短,為太空科幻題材類游戲的大眾化打開了一個全新的思路。希望10月23日《第二銀河》的正式上線能為中國游戲市場吹來一陣太空科幻新風(fēng)。
責(zé)任編輯:趙睿
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